¿Qué es la fantasía? La respuesta a la pregunta anterior podría ser fácilmente: «¿Qué quieres que sea?» Es uno de esos términos universales que están sujetos a un uso indiscriminado. La fantasía suele verse como una táctica de escape de las exigencias de la realidad. Otros han argumentado que la fantasía puede emplearse como medio para evaluar las demandas del mundo real. La asociación de la fantasía con la imaginación conduce a un área donde la fantasía tiene un cierto estatus, es decir, al ámbito de la mitología, de los estudios mitológicos y, en última instancia, a las disciplinas de la psicología analítica y profunda. La fantasía estimula la creatividad que desarrolla lo que no es (todavía) y actúa como mecanismo de equilibrio de la psique, ofreciendo a la persona una herramienta de autoayuda para lograr el equilibrio emocional. El juego está imbricado con los procesos de creación de mitos de la Fantasía. La fantasía es el «espíritu fantasioso» del juego. Tanto el juego como la fantasía se sitúan en una dimensión arquetípica del inconsciente humano que ahora necesita ser explorada brevemente.
El héroe es el personaje más identificable de los videojuegos. Él (o ella), es el personaje con el que se identifica el jugador (hombre o mujer). El viaje heroico clásico está estructurado en un patrón mítico que comienza en un estado similar a la inocencia y termina en un regreso al punto de origen después de haber sobrevivido a una serie de pruebas físicas y psicológicas para alcanzar la recompensa final.
En los juegos, los jugadores ocupan un espacio imaginario donde se desarrollan fácilmente habilidades personales e interpersonales. Los videojuegos crean un imaginario psicológico en el que el héroe enfrenta problemas, resuelve acertijos, supera a sus oponentes y experimenta una sensación de empoderamiento, heroísmo y logro. Este es el lado positivo de los juegos de ordenador.
La característica más evidente de los videojuegos de éxito es su dificultad. Los productores de videojuegos tienden a tratar la dificultad como una novedad en los juegos. Históricamente, la cultura ha dado un gran valor a la dificultad y la complejidad y esto se refleja en leyendas y cuentos populares, desde los trabajos de Hércules (Kerenyi 1988) hasta la niña de Rumplestiltskin a la que se le ordena tejer oro con paja en el transcurso de una noche (Grimm y Grimm 2009) . A diferencia de los héroes de leyenda, el jugador nunca parece completar la tarea/búsqueda con una finalidad hercúlea comparable. El juego concluye (si hay una conclusión discernible) sin resonancia, drama o catarsis, sobre todo sin cierre emocional.