Desde la década de 1970, los videojuegos se interesaron mucho por la narrativa. ¿Qué impacto tiene esta forma de arte, nacida de un entorno técnico marcado por la informática, en nuestra forma de aprehender el texto literario, de experimentar la narrativa y la ficción en el siglo XXI?
Aunque los videojuegos pueden considerarse uno de los ámbitos narrativos más productivos de todos los medios digitales, no todas sus ramas están igualmente interesadas en la narración. En el caso de los que lo son, son los videojuegos de rol, herederos directos del juego de rol de mesa (o RPG) Dungeons & Dragons, los que han demostrado ser particularmente inventivos en la complejidad de sus tramas, que a menudo se estructuran en torno a un misión que moviliza al héroe o grupo de héroes.
Así, dentro del ámbito de la Fantasía, la tecnología informática (programación e interactividad), las técnicas de los juegos (reglas y sistemas), así como los ingredientes literarios (convenciones de género, formas narrativas y figurativas) se unieron en los años 1970 para simular mundos secundarios explorables, capaces de ampliar nuestro Umwelt allí donde estemos y contribuir así al desarrollo biológico y estético del ser humano y de su sentido de hábitat.
Cuando las tecnologías informáticas dieron origen a los videojuegos, se pudo consolidar el vínculo que la literatura fantástica había establecido entre los mundos secundarios y la inmersión o el encantamiento. El espectáculo que ofrece en estos espacios es particularmente importante en los juegos que se desarrollan en espacios de alta fantasía, que a menudo crean mundos extendidos compuestos de paisajes de diferentes estilos.
Así, más allá del placer competitivo de ganar, o del deseo direccional y teleológico de terminar el juego, parecería estar presente un placer de exploración por sí mismo, un placer estético y sensual, producido al habitar y deambular por entornos virtuales. ¿No se encuentra también este tipo de placer en la literatura? Es decir, un placer no ligado al desarrollo y avance de la trama, ni a la resolución de un misterio, sino a habitar un mundo imaginario. ¿No es este el placer inmersivo y sensual en torno al cual se construye un género «ambiental» como la Fantasía?
En los videojuegos de rol, jugar para ganar hace avanzar la narrativa, mientras que explorar diferentes entornos simplemente por el placer de descubrirlos y saborearlos suspende el progreso narrativo. En este sentido, un juego “competitivo” está vinculado a la resolución, es decir, a una sintaxis narrativa teleológica, mientras que la exploración de entornos se acerca más a la descripción y al paseo por paradigmas simbólicos. La participación del lector o del jugador oscila entre estos dos polos, pero el guión conductual dominante y la tendencia estándar en la lectura y el juego siguen siendo llegar al final de la historia, terminar el libro o el juego.